Le collectif
L’écran d’après est un mouvement d’abord initié par les professionnels de l’audiovisuel et du cinéma, rejoints par la suite par ceux du jeu vidéo. Tour à tour, ils ont uni leurs réflexions par secteur d’activité pour co-construire un outil pouvant accélérer l’évolution de leurs industries respectives et de ses récits.
Cette démarche non lucrative, initiée par Sparknews (expert de la mise en récit des enjeux sociaux et environnementaux), qui a par la suite dupliqué la démarche auprès des acteurs du jeu vidéo, en partenariat avec le Syndicat National du Jeu Vidéo et le soutien de l’ADEME (Agence de la Transition Écologique).
Aucun des participants à cette co-construction n’y a d’intérêt personnel, mais tous y ont trouvé un intérêt collectif pour leur travail et leurs équipes.
Septembre 2021 – Septembre 2022 : Naissance du mouvement et co-construction de l’outil audiovisuel
Sparknews, Get the Moon, et Le Media Club Green initient une démarche inédite en réunissant tous les acteurs de la chaîne créative audiovisuelle pour réfléchir à une meilleure intégration des enjeux sociaux et environnementaux dans les fictions. Après état des lieux du secteur, et analyse des outils existants, ils réunissent plus de 170 professionnels pour une soirée événement qui marque l’engagement du secteur sur la question du récit.
Sparknews et Get the Moon leur proposent ensuite de co-construire un outil qui aide à interroger les automatismes d’écriture, pour créer des fictions plus inclusives et plus durables sans contraindre la créativité. Plus d’une soixantaine de professionnels travaillant pour les leaders du secteur participent aux ateliers de co-construction et aux phases de test.
Décembre 2022 – Mai 2023 : Lancement du guide de L’écran d’après version audiovisuel en français et en anglais
L’outil audiovisuel est publié en open source et comprend 3 grilles de questionnement ainsi qu’un centre de ressources. Il est intégré dans les chartes d’éco-responsabilité de grands groupes (Mediawan, Canal +, Newen…) et déployé auprès des équipes via des ateliers.
La version anglaise est lancée en open source sous le nom de Screens of tomorrow lors d’une table ronde événementielle au Festival de Cannes, suivie d’une autre table ronde à la Mostra de Venise au mois de septembre. De nombreux réseaux européens se joignent aux réseaux français et font la promotion de l’outil auprès de leurs membres.
Décembre 2022 – Octobre 2023 : Co-construction du guide version jeux vidéo
En parallèle, la démarche se duplique et est adaptée par et pour les professionnels et professionnelles du jeu vidéo, sous l’égide de Sparknews, en partenariat avec le Syndicat National du Jeu Vidéo, et le soutien de l’ADEME (Agence Nationale de la Transition Écologique).
Plusieurs ateliers de co-construction sont menés pour identifier les thématiques et les questionnements propres au jeu vidéo afin que les jeux puissent intégrer les référentiels de sociétés plus inclusives et plus durables, et qu’ils limitent également leur impact environnemental.
Plus d’une vingtaine de studios et éditeurs, accompagnés d’associations et d’experts, participent à ces échanges pour définir une grille de questionnement qui soit la plus adaptée possible à la réalité de leurs métiers.
Décembre 2023 : Lancement du guide version jeux vidéo
Lancement de la grille de questionnement jeu vidéo en open source. Deux plateformes en français (L’écran d’après) et en anglais (Screens of tomorrow) permettent désormais à chacun et chacune de choisir la version du guide qui concerne son métier (audiovisuel ou jeu vidéo).
Notre vision
Les professionnels du mouvement L’écran d’après sont persuadés que leurs industries (audiovisuel et jeux vidéo) ont un rôle à jouer dans la transition environnementale et sociale actuelle. Les contenus portés dans les fictions et dans les jeux créent depuis toujours des référentiels de mondes et de sociétés, qui peuvent participer à l’éveil des consciences. En normalisant des contenus plus durables et plus inclusifs dans les jeux, ils peuvent faire évoluer les mentalités et comportements du grand public.
Ces professionnels ont souhaité mutualiser leurs réflexions et questionnements pour faire progresser leurs secteurs respectifs dans leur ensemble. Cette démarche s’est d’emblée voulue rassembleuse, au-delà des corps de métiers et des entreprises de chacun et chacune, pour que la compétition puisse laisser place à de nouveaux modèles de collaboration.
Ce travail inédit de co-construction a été aiguillé par une approche positive et fédératrice, afin que les questionnements soulevés par l’outil puissent enrichir les jeux (imaginaires) tout autant que les studios eux-mêmes (éco-responsabilité). Il a également trouvé racine dans une volonté de s’adresser au plus grand nombre et à tous les types de jeux et de gameplays, et ce sans contraindre la créativité. Dès le départ, il a été décidé que cet outil, non exhaustif et en constante optimisation, serait proposé en open source, afin que chacun et chacune puisse se l’approprier.